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武林英雄2011盘点hot ten(下)

发布日期:2012-01-17 11:14

  题目叫HOT TEN,而不是TOP TEN,因为笔者选取的是一年来游戏的最热事件,不仅涉及游戏本身,也包括论坛和周边。以期能从台前,幕后,带大家回顾一下一年来武林英雄的大事件。其实笔者来写这个题目会有些吃力,因为笔者自知和各大职业群以及高玩联系并不紧密,也许同一事件在他人眼中是另一番面貌。但笔者还是有信心尽量还原事实真相,并且,做些预告,有些事,读者一定还不知道——虽然它已经发生在了2011,并且,已经结束在2011.
  好了,一起走进武林英雄HOT TEN(排名分先后)


 

HOT FIVE:打破沉闷的乱战模式

  职业的不平衡不仅体现在单人PK中,更在团队配合(在这里就是副本里)的地位和作用了,武林英雄原有的多人组队副本一定程度上限制了各职业应有的发挥,如果说技改补偿了曾经的天残职业,说幻境塔补偿了曾经的单人PK弱者,那么乱战副本的推出则更像是在游戏乐趣和每日副本上的补偿。防枪等重甲职业更加得到了重视和需求。衍生出的另一群技术流现象则是黄金联赛里乱战赛的乐趣和竞争。乱战赛更符合了多人配合游戏的精髓,将攻击和防御无限扩大后的三人,威力完全不是三人依次出战所能比拟的。笔者认为,乱战副本和其他副本相比在经验上的优势外,他给游戏带来的更应算在游戏乐趣上。一个游戏,哪怕数值再完美,没有了乐趣,那么也不会成功。没错,乱战模式就每年一部的仙剑奇侠传的单机进化一样,新的玩法的加入,是一个游戏长久不衰的标志。乱战模式,打破了沉闷,以后的副本,更多的是在乱战模式条件下的了,可以说,当年关30单挑已经成为了历史。

HOT FOUR:褒贬不一的副职系统

  副职,如果从圈钱角度出发,的确为公司短期营收不少,相当于复制了一部分高等级的账号出来。但实际上,玩家并不是同时给两个职业打造装备的。短期收益后的长期收益是,玩家暂时的不再抱怨职业平衡问题(当然了,这一问题在武林大会被旧事重提)。但我们从另一角度来看这一问题,副职系统在解决怨声载道的神职问题后,捎带着解决了或者带来了哪些问题?乱战副本无防枪问题,刺客无限垫底的升级问题,一天6次副本问题,以及我们无法忽视也不愿承认的武馆爆管新战术,当年多个10级武馆在短短十几分钟内被爆掉的事可谓弄得人心惶惶,游戏官方也紧急出台了在武馆内禁止转职的限定;虽然后来都一一修改和完善,副职系统在玩家心中始终是一个鸡肋的设定——对于数值平衡这个终极问题,仅仅靠副职来给玩家一次,且仅有一次的重新选择机会,可能仅仅是一时之计;一时之计,与,终极平衡。笔者斗胆设想下,平衡需要几个大条件:一,等级封顶,类似魔兽世界一样,至少在封顶的情况下,会达到一个动态的平衡,没有最弱的职业,只有在某些条件下最弱的职业,比如副本力强大的,单挑不一定强;二是技能停止成长,如果一味的增加技能+1的装备,势必会引起技能带来的不平衡,然后再通过推出技能书来恢复平衡,有赚装备钱之嫌;三是装备限定,比如重甲不再能穿中甲获得高命,但中甲的双剑依旧要能够混穿,原因也出自职业平衡,不详述,要不就跑题了。副职系统,不管怎么说,挽留了一批当时被虐的不行,几欲穿越的玩家。也包括我。

HOT THREE:合理高端的心理营销

  这一年来,笔者观察,武林英雄的营销是成功的,但基于游戏玩家人数的减少,营收总额虽说不一定超越2010,但营销手法是值得研究和推广的。尤其在网络游戏领域。很好的诠释了营销中的价位心理战术(战魂令的多价位多时段销售),逐步推广战术(密室的多次上线下线),奇货可居战术(红马的普及),饥饿营销战术(枭雄联赛披风的)等等。多次被运营的营销手法所打动,打动的是几欲充值的心和对游戏还保留的那份热情。
武林英雄很好的处理了小号的意义,游戏不会被小号毁掉,但游戏又离不开小号的支持。游戏新区依旧是进驻热情很高,这就是营销成功的一大表现。但也有失败的例子,比如七彩玉印和探索活动。笔者认为,七彩玉印虽说成为了游戏内一个长期的抽奖设定,且具有抽奖物品可更新等优点,但玉印的获得在游戏内几乎不可能,而作为游戏赛事奖励的玉印又跟仅仅售价51黄金相比,显得自降了游戏奖励的价值和吸引力。而探索活动的存在甚至有点卡抽奖的嫌疑,是否合法尚不讨论,仅从探索的参与度来说,实在是小众了。挂着枭雄卖九维币,显得铜臭味过重。

HOT TWO:悄然兴起的九维用户

  九维公司目前最有价值的是他的活跃用户,这是不争的事实。每天水民的活跃热情,一方面证明了游戏的生命力,一方面也是九维培养了多年的用户的成果。九维拥有了固定的这批用户数,在同行里领先一步。就像腾讯无论是自主开发,还是合作运营的游戏,用户数的庞大保证了任何一款游戏都可以存货至少两年以上,且有一定的成本回收。这些用户的使用习惯,一定上促成了腾讯帝国的成功(他的成功还来源于产品和企业结构)。而九维拥有了用户数这一优势,如何利用和发展,是一个很严肃的问题。利用得好,九维游戏的联动推广和互动运营,将是类腾讯现象的又一成功。需要做什么?首先是让这批用户有一种来自游戏本身的荣誉感,这种荣誉感首先是游戏公司对玩家的尊重,那是一份诚意。其次才是游戏内容的精彩程度,九维若想做好做大这一块,势必要走上股东制融资来聚拢资金,再收购其他优秀成熟页游,引进国外成功作品本土化运营等道路,这些大举动加上牢固的用户支持,势必会打造出足够的宣传噱头,这些足够吸引新用户涌入并培养为忠实用户。不一而谈了,九维用户才是九维最宝贵的。

HOT ONE:永不停止的数值平衡

  这个热点词汇,笔者相信读者更是一肚子要说的话。
  但我们先把抱怨和愤怒放一边,仅仅从技术角度来分析,数值平衡的走向。
  异兽志副本推出了异兽培育和红装定向成长两个亮点,无非是期待在技能修改的基础上,通过装备的变化来达到一定的平衡,而且这种平衡是由玩家挖掘和打造的,而不是策划后台限定死了的(目前就是策划限定的平衡,只是某一种阶段的平衡)。这话说的有点过早,在一切还没有出来之前,在目前124级之后升级速度龟速的条件下,数值平衡能否实现,还需交给现实和玩家来证明来给与答案。